DESAIN GRAFIS; Sebuah Pengantar

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Beberapa Pendapat


Menurut Suyanto dalam http://id.wikipedia.org/,desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro

Sumber : http://slametriyanto.net/bagaimana-memulai-belajar-desain-grafis/

"LIHATLAH KE DEPAN !"

Lihatlah ke depan, ke bawah, ke belakang,ke samping dan ke atas

Alkisah ada seorang anak manusia yang ditakdirkan oleh yang maha kuasa, untuk selalu berjalan, berjalan, dan terus berjalan . Kakinya tiada pernah dapat ia hentikan hingga nanti pada akhir hidupnya.

Mula-mula anak tersebut selalu berjalan dengan kepala menunduk ke bawah , karena dilihat bahwa pada tanah yang dipijaknya ditemui banyak sekali kerikil - kerikil tajam, dan tak jarang pula ada duri yang berserakkan . Duri dan kerikil tersebut dapat membuatnya terantuk dan terluka , suatu pengalaman yang sama sekali tidak menyenangkan bagi setiap orang .Tak lama berselang kemudian maka anak tersebut menjadi bosan . karena yang terlihat hanyalah batu, tanah, kerikil, dan duri-duri belaka. Tak ada yang indah ataupun menyenangkan dengan melihat bebatuan tersebut . Ia menjadi jenuh dan menghendaki pemandangan yang lain.

Maka dicobanya sejenak mengalihkan pandangannya ke samping kanan . Dan segera ia menjadi terpana, melihat rekan- rekan sebaya dan senasib yang sama seperti dia . Mereka juga berjalan dan berjalan terus menerus . Dilambaikan kedua tangannya untuk membalas lambaian teman-temannya itu .Dia melihat juga ke sebelah kirinya . Dimana tampak hijau ceria rerumputan yang membentang bagai permadani tak bertepi, rimbun pohon-pohon menghiasi kaki gunung yang tegar , dengan de-daunannya yang menari berdansa bersa-ma sang bayu . Dan kelok-kelok sungai yang meliuk mesra mengikuti alunan gemercik air yang mengalir dari hulu.

Tanpa terasa pandangannya terus terbimbing ke arah atas, dimana kala siang di lihatnya sang matahari dengan iringan para awan, dan kala malam bertaburkan sejuta rasi bintang .

Sekalipun puas dan senang dengan pemandangan ini, namun ada pertanyaan yang mengusik pikiran anak ini . Kenapa yang terlihat cuma satu gunung saja, tidak adakah gunung yang lain ? kenapa pula yang ada cuma padang rumput, pohon, dan sungai yang itu–itu saja . Hanya segitu sajakah isi dunia ini ?Anak tersebut menoleh ke belakang, dan dilihatnya jejak- jejak kaki yang telah dibuatnya . Jejak–jejak tersebut ada yang melangkah ke samping, maju ke depan, mundur ke belakang, atau bahkan berputar-putar tak tentu arahnya . Dan sadarlah anak tersebut bahwa sebenarnya selama ini ia tidak pernah berjalan maju dengan benar . Rupanya karena terpesona dengan alam sekitar, selama ini ia hanya melangkah ke samping, berbelok, berjalan di tempat atau bahkan berputar-putar belaka . Maka ia memutuskan untuk sekali-sekali menyempatkan diri sejenak melihat jejak-jejak kakinya di belakang, agar langkah-langkah yang dibuatnya benar-benar adalah langkah maju !

Hari demi hari berikutnya dilalui anak itu dengan gembira . Dengan bermodalkan pandangan ke samping, ke atas, dan ke belakang ia merasa bahwa dirinya sudah dapat mengendalikan langkahnya dengan benar . Gunung, sungai, pepohonan dan padang rumput silih berganti tampil menghibur dirinya . Setiap saat sekali-kali ia selalu menyempatkan diri untuk menoleh ke belakang guna memastikan langkah-langkahnya . Dunia ini rasanya tidak lagi membosankan .

Sembari menikmati indahnya pemandangan yang berganti dari hari ke hari, anak itu bersiul-siul gembira . Dunia ini seolah bagai sudah dimengerti dan dipahaminya dengan baik . Namun karena gembiranya anak ini menjadi lalai . Tanpa sengaja langkah kakinya terbimbing menuju ke sekerumunan semak duri yang berdaun gatal . Dan terjebaklah anak itu dalam lingkar kesulitan yang tak pernah diduga ataupun dipikirkan sebelumnya . Dengan terengah-engah, tergopoh-gopoh, dan bersusah payah, akhirnya untunglah ia dapat keluar dari kesulitan .

Sekarang anak itu menjadi sadar, bahwa masih diperlukan satu lagi pemandangan agar dapat selalu aman dan selamat, yakni pandangan ke depan ! Maka dengan perasaan lega anak tersebut kembali melanjutkan perjalanan . Dengan melihat ke depan, ia dapat menentukan langkah yang hendak ditujunya dengan benar dan aman . Dengan melihat ke belakang dapat diketahui tentang catatan kemajuan yang telah dibuatnya selama ini, disamping kanan ada pandangan tentang teman-teman seperjuangan, di sebelah kiri terbentang gunung, sungai, hutan, serta padang hijau yang senantiasa berganti dari hari ke hari . Pada pandangan ke atas didapatinya sang matahari yang selalu menyinari bumi, dan rasi bintang selaku pedoman dikala hari malam . Rasanya sudah lengkaplah pandangan yang dimiliki anak tersebut . Bukankah semuanya sudah berada pada posisi yang benar dan sempurna adanya ?

Ketika terasa sakit dan pedih-pedih pada kedua kakinya, anak itu menoleh ke bawah . Dan dilihat bahwa kakinya tergores dan luka . Dicermatinya kembali langkah-langkah yang telah lewat, yang menampakkan jejak kaki terantuk ataupun tertusuk duri. Dicermatinya pula jalan yang ada di depannya . Dan didapatinya bahwa ternyata di depan masih banyak kerikil tajam dan duri yang berserakan yang siap untuk menggores ataupun menancap pada kakinya . ” Haruskah seluruh kerikil dan duri ini disingkirkan dari jalan-ku? Ataukah sebaiknya justru aku yang harus berhati-hati dalam berjalan ? ” Gumam anak itu bertanya dalam hati .

Akhirnya anak itu memutuskan untuk memilih yang terakhir . Dan semakin sadarlah anak itu untuk kesekian kalinya, bahwa dalam perjalanan hidup ini ternyata tidaklah cukup hanya memiliki pandangan ke depan, ke belakang, ke samping, dan ke atas saja, melainkan juga dalam melangkah haruslah pula memperhatikan keadaan tanah yang dipijak .

Dan ketika tiba saatnya bagi anak itu untuk harus meninggalkan dunia fana ini, anak ini meninggalkannya dengan rasa puas dan bahagia . Dari jejak-jejak tapak kakinya tampaklah jelas terukir seluruh perjalan hidupnya . Bagai lukisan sang maestro yang tahu kapan harus menggo-reskan kuasnya dengan tebal ataupun tipis, gelap maupun terang, jejak-jejak itu tampak indah dan mengagumkan dipandang dari kejauhan . Sebuah maha karya yang dibuat dengan penuh kesadaran, langkah demi langkah .
WARNA


Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.

Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

  1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
  2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
  3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
  4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
  5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
  6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
  7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

  1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
  2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
  3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.

Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektro

Sumber : http://www.tipsdesain.com/teoriwarna.html

Category: 0 komentar